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      VR技(jì)术带来身临其境的真实感受 破除老龄(líng)化加剧下的孤独(dú)感(gǎn)

      2019/09/23387

      到2035年,随着婴儿(ér)潮一代的年龄增长(zhǎng),美(měi)国老年人(rén)口数(shù)量将首次超过儿童。到2030年,随着人口老(lǎo)龄化加(jiā)剧,到那时地球上每一个婴儿(ér)潮时期出生的人都将超过65岁。

      因此,各个(gè)企业都在(zài)追随这一趋势。而(ér)像VR这样的新兴(xìng)技术,则正在越来越多地去迎合人口中最富(fù)有的那(nà)部(bù)分人,这一点不足为奇。

      上个月,REWIND的首席执(zhí)行(háng)官兼创始(shǐ)人Sol Rogers在纪(jì)念世界老年人日的时候,特别介绍了五家使用VR改(gǎi)善老年人生活的公司。Rogers说:“从减(jiǎn)少孤独感到把体弱(ruò)多(duō)病的(de)人(rén)送(sòng)到不需要实际亲自(zì)旅行(háng)的遥(yáo)远地方,VR正在改善全球(qiú)老(lǎo)年人的生(shēng)活。”事实上,VR为老年人带来(lái)真正改变的用例已经越来越多。

      身临(lín)其境(jìng)的(de)真实感受(shòu)

      VR最有效的领(lǐng)域之(zhī)一(yī)是作(zuò)为(wéi)传统培训方法的可扩展替代品,而传统的培(péi)训方法(fǎ)需(xū)要(yào)亲自参与才能获得最佳效果。以意外跌倒为例,它占(zhàn)全球(qiú)老年人住院伤害的主要原因的30%。平衡锻炼计划可以减少21%的发病率。

      上月发(fā)表在杂志(zhì)上的一篇题为《衰老的(de)临床干预》的(de)研(yán)究表明,VR是一种实用而有效的(de)替代方法,能(néng)提供与(yǔ)现实世界训练类似的(de)改善(shàn)和坚持率。

      今年7月发表的另一项名为“轻度(dù)认知(zhī)障碍(ài)或痴呆患者的虚拟现实效果”的研究报告称:“虚拟现实为因距离、缺乏交通工具或残疾而(ér)难以接受门诊预约的患者提供了成本效益高(gāo)、可访问性强、灵活且全面的(de)干预措施(shī)”。此外,身(shēn)临其(qí)境的(de)培训项(xiàng)目可(kě)以通过互动讲故(gù)事的方(fāng)式来(lái)设计,这往(wǎng)往会提高(gāo)受培训者的(de)参(cān)与度。


      VR技术带(dài)来身临其境的真实(shí)感受 破除老龄化(huà)加剧下的孤独感

      “传统的学习方法(fǎ)只涉(shè)及认知系统,因此非常具有挑战性,并且有遗忘的风险(大(dà)脑天(tiān)生就(jiù)容易(yì)遗忘)。但VR广(guǎng)泛地(dì)同时(shí)涉及体验、情感、认知和行为学习系(xì)统,这能够帮助受培训者产生广泛的、衔接丰富的(de)、高度(dù)相互关联的(de)记忆痕迹,这些记忆痕(hén)迹发展迅(xùn)速,可以长时间保存,而且更不容易(yì)被遗忘。”IKONA公司的首(shǒu)席执行官Tim Fitzpatrick说,该公司正在使(shǐ)用互动故(gù)事来培训和教育老年人及(jí)其(qí)照顾者。

      我们的(de)生理和物理碰巧相信身临其境的体验就(jiù)是(shì)真实的(de),而VR作为一种数字格式,结合了数据的空间表(biǎo)示和我们的前庭和本体感觉,恰恰能给使用者带来(lái)身临(lín)其境的感觉(jiào)。这是有道理(lǐ)的,因为广泛的心理学(xué)研究表明(míng),认知是内(nèi)在的体(tǐ)现。换句(jù)话说,为了(le)自然有效地学(xué)习,同(tóng)时参(cān)与(yǔ)多个学(xué)习系统是至关(guān)重要的,这意味着我们需要让我们的(de)整个身(shēn)体(tǐ)都参与到体验中(zhōng)来,这样才能让(ràng)它(tā)长期坚持下去。

      伊科纳大学沉浸式学习和(hé)数据科学家Todd Maddox说:“传统的讲座或基于(yú)文本的学习方(fāng)法(fǎ)侧重于信息的灌输,而VR侧重于体(tǐ)验。大脑中包含前额皮质的(de)认(rèn)知(zhī)技能学习系统(tǒng)负责(zé)处理(lǐ)信息。这是一个神奇的系统,但它受到(dào)工(gōng)作记忆和注意(yì)力(lì)能力的限制。学习时处理信息意味着(zhe)二维的、静态的(通(tōng)常是抽象的)信息,如文(wén)本,必须在大脑(nǎo)中转换成三维的、动态的(de)、真实的世界表征。简(jiǎn)而言之,这是非常困(kùn)难的,而且会增加工作(zuò)记(jì)忆和注意力系统的负担(dān)。”

      帮助老年人避免社交孤(gū)立

      我个人在减少恐高方面取得了很(hěn)大的进步,我使用了像Birdly飞(fēi)行模(mó)拟器这样(yàng)的虚拟现实模拟(nǐ),因(yīn)此我知道沉(chén)浸式体验在(zài)暴露疗法等应用中能(néng)够发挥的作用。对于老年人(rén)来说,VR的功能延伸到了作为(wéi)回忆治疗的(de)理想环境,或为任何治疗目的(de)提供便利,将用(yòng)户带(dài)入无(wú)法触及和无法获(huò)得的体验中。

      多年(nián)来的研究表(biǎo)明,长(zhǎng)期的社交孤立对我们(men)的健(jiàn)康的(de)危害不亚于每天吸15支烟,尤其是如果你年过半(bàn)百。孤独(dú)可能是(shì)致命的,与(yǔ)肥胖等严重疾病相比,它对健康的(de)危害更(gèng)大(dà),甚至会加速(sù)老年痴呆症的发(fā)作(zuò),最早可(kě)在45岁时(shí)就出现症状(zhuàng)。这是一个日益(yì)增长的健康问题,而VR特别适合解(jiě)决这个问题,因为它具有超越(yuè)身体限制的天生特性。

      Alcove是一个由AARP(美国(guó)退休人(rén)员协会)创新实验室创(chuàng)建的平台,拥有来自世界(jiè)各地的多个(gè)开发人员和内容创(chuàng)建者共同(tóng)搭(dā)建(jiàn)的沉浸式交互内容(róng)。它是与Rendever合作开发的,Rendever是一(yī)家初创公司,拥有一个虚拟现实平台,为老年人提供认知刺激和社交平台。Alcove的创建是为(wéi)了(le)消除(chú)社(shè)会隔离造成的社交障碍。AARP以人体比例构建的沉(chén)浸式生态系统允许(xǔ)用户自行进入(rù)和(hé)行动,或者与家人和朋友进行多人游戏。Alcove旨在拉近(jìn)家庭(tíng)成员之间的物(wù)理距离,并赋予人们体验新地方(fāng)和新事物(wù)的能力,而(ér)这些(xiē)都是由于成本(běn)、时间或移动性的(de)限制而无法实现(xiàn)的,这也是我们在VR中经(jīng)常(cháng)可以(yǐ)看到的主题。

      AARP创新实验(yàn)室的虚拟现(xiàn)实(shí)主(zhǔ)管、创新工(gōng)程师Cezara Windrem说:“乍(zhà)一看,这个空间似乎是一个简单(dān)而熟悉的(de)现代(dài)家居(jū)环境,配有娱(yú)乐(lè)中心、家庭娱乐室、人(rén)体比例的家具和(hé)墙上的照(zhào)片。但一旦用(yòng)户(hù)熟悉了(le)这个环境(jìng),他们(men)就会发现自己(jǐ)并不是(shì)住在普通(tōng)的房子里(lǐ)。这里没有卧室(shì)、浴室和厨房。相反,它是一个神奇(qí)的空间,它让用户(hù)自(zì)己去发现,把自己(jǐ)带到新的世(shì)界,探索VR所特有的完全式(shì)沉浸感受和(hé)互动性。”

      助推老年痴呆症的研究

      然而,空间计算的潜在影(yǐng)响范围还有其他方面,其中最让我兴奋的是(shì)它与人工智能、大数据和科学游(yóu)戏化的交集。第一个出现这(zhè)种交(jiāo)集的领域是阿尔茨海默氏症(zhèng)的(de)研究,世界上每三秒钟就有(yǒu)一个人被(bèi)诊断(duàn)出患有这种疾(jí)病,最早可以在45岁时发病(bìng)。事实上(shàng),痴呆症不(bú)再是(shì)一(yī)个(gè)迫(pò)在眉睫的问题,而是一个(gè)全球(qiú)性的医疗危机,到2050年,它将影响全球1.35亿人的生活。

      研究和发现(xiàn)用于诊断和治疗这种认知疾病的新方法的一(yī)个主(zhǔ)要(yào)障碍一直是缺乏足够的(de)数据,而正是在这(zhè)个(gè)难以解决的问(wèn)题上,帮助科学(xué)家对抗痴呆症的首款(kuǎn)VR游戏《海洋英雄(xióng)探险》(Sea Hero Quest)正式登场。这一(yī)雄心勃(bó)勃的项目是由游戏工作室Glitchers在德国电信和英国阿(ā)尔(ěr)茨海默病研究中心的(de)帮助下开发的,目的是帮助(zhù)科学(xué)家首次建立一个健康人类空间(jiān)导航的全球基准。

      VR技术(shù)带(dài)来身临(lín)其境的真实感受 破除老(lǎo)龄化加剧下(xià)的孤(gū)独感

      这款游戏由一系列的挑战和任务组成,这些挑战和任(rèn)务旨在(zài)更接近真(zhēn)实世界的情况,以调查(chá)沉(chén)浸式环境对所有人口统计(jì)数据(jù)所制定(dìng)的空间导航策略的(de)影响(xiǎng)。由于该款游戏同时拥有移动(dòng)版(bǎn)和VR版,因此它(tā)提(tí)供了一个特殊的有利位置(zhì)来(lái)展示空间计算的非凡能力,表(biǎo)明(míng)了空间计(jì)算(suàn)可以(yǐ)通过额(é)外的维度来实现。

      德国电信高级营销(xiāo)经理、《海洋英雄(xióng)探险》项(xiàng)目负责人Daniel Jager表示:“虽然《海洋(yáng)英雄(xióng)探(tàn)险》的VR版(bǎn)和移动版都能通过游(yóu)戏玩(wán)法精(jīng)确(què)测量人类的空间导航能力,但《海洋英雄》的VR版提供了更高的跟踪精度(dù),因为它(tā)能够(gòu)捕(bǔ)捉偏航(y轴(zhóu))、俯仰(x轴(zhóu))和横摇(yáo)(z轴)数据。例(lì)如,当玩家迷(mí)路(lù)时,它会捕捉(zhuō)到(dào)更多‘自然(rán)’的人类行为(wéi)反应,比如转身环顾四(sì)周。”

      更不(bú)可思(sī)议的是(shì),在VR中每(měi)玩两分钟《海洋英雄探险》,就会产生相当于(yú)5小时传统实验(yàn)室研究的效(xiào)果(guǒ)。例如,手机版本每0.5秒收(shōu)集一次(cì)游戏数(shù)据,而(ér)VR版(bǎn)本每0.1秒收集(jí)一次。不用说,它已(yǐ)经超过了所(suǒ)有的预期,因为它(tā)提高了收集到的数据的精度,为科学家提供了比以往(wǎng)精确15倍的导航数据。因此,它提供(gòng)了一个额(é)外的(de)优势,而像VR这样的指数级技术一直以(yǐ)来都很有前景。

      事实上,正如(rú)我(wǒ)在去(qù)年1月发表的一篇(piān)文(wén)章中(zhōng)所描述(shù)的那样,VR正在兑现(xiàn)自己的承诺。慢(màn)慢地但肯定地——然后突然地——我们将看到它的潜力在一些不太(tài)可能的人口中(zhōng)得到实(shí)现,比如老年人,直到(dào)现在之前,我们可(kě)能都还没有充(chōng)分认(rèn)识到(dào)他们(men)是(shì)受益最多的人群。

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