在韩国电视(shì)剧《阿尔罕布拉宫的(de)回忆》中,主人公(gōng)通过戴上隐形眼镜而进入(rù)一(yī)个完全沉浸式(shì)VR游戏中,解谜(mí)获取武器、对(duì)战升级(jí)抑或受伤、失败重来,过(guò)程全靠主人公肉(ròu)身(shēn)参与,成败与(yǔ)否取决于(yú)身(shēn)体灵敏(mǐn)性、体力(lì)和装(zhuāng)备(bèi)。几年(nián)后(hòu),所(suǒ)在城市成为了一(yī)个(gè)大型VR游戏(xì)体验场。
这(zhè)样(yàng)的场景正加速成(chéng)为我们生(shēng)活(huó)中的一部分。正在到来的5G时代,将大幅降低网络传输延时、提供(gòng)更大带宽,这为AR和VR技术落地提供了更好保(bǎo)障。
游戏厂商早已看到其中机遇。近日,云游(yóu)控股CEO汪东风接(jiē)受21世(shì)纪经(jīng)济报(bào)道记者专访时表示(shì),随着5G时(shí)代到来,行业在寻找未来除了(le)手机之外还(hái)会使(shǐ)用(yòng)哪些(xiē)终端(duān),答案是下(xià)一个设备将是眼镜。“未来不用手机屏幕,在(zài)眼镜端(duān)就(jiù)可以(yǐ)完成投影、计算(suàn)和交互。那么面(miàn)对这样的时代,游戏产业会如何变化,是(shì)值得思考的问题。”
当前形态的VR游戏(xì)主要包(bāo)括两种,一类是(shì)头戴(dài)式一体机(jī),内置手机芯片进行VR画面的渲染,因为尚(shàng)没(méi)有5G芯片支持,这类设备需要通(tōng)过wifi连接5G信号进行传输。另一类是有线连接的(de)PC式VR,目(mù)前(qián)在线(xiàn)下场馆看(kàn)到(dào)的多为这类。通常以背着背包连接VR设备的形式呈现,由于背(bèi)包中是类似供(gòng)给笔记本(běn)电脑的服务器,可以渲染相对大型的游戏。
“VR的设备焦点不在5G,而是在提(tí)升运算能力、更轻便、清(qīng)晰(xī)度更高(gāo)。”他认为(wéi),未来三(sān)年内,5G基(jī)站普(pǔ)及后,从手(shǒu)机到VR的(de)终端设备也将配备5G模块,便可以(yǐ)快速链(liàn)接到(dào)基站进行信息传输。“目前要考(kǎo)虑的是计算能力的(de)延时是否在10毫秒(miǎo)之内(nèi),这要针对每座(zuò)城市部署相应CDN(内容分发网络),否则就会(huì)有眩晕感(gǎn)。”
不难想象新生代年(nián)轻人对(duì)这类事物抱有(yǒu)更大期待。汪东风向记(jì)者表示,有数据显示,全世界范围内的2000年后(hòu)人群,对(duì)于包括《王者(zhě)荣耀》、“吃(chī)鸡”在内的(de)竞技比赛关注人数远(yuǎn)比看NBA的(de)人多,说明他们对手游竞技的(de)热(rè)情,甚至(zhì)超过80、90后对世(shì)界性篮球赛事的关(guān)注度(dù)。
“这意味着游戏竞技未来将是非常(cháng)发达的产业。”他分析道,VR游戏(xì)的核心特点是,更接近现实,VR游戏(xì)因为由亲身参与(yǔ),无法外挂和装(zhuāng)备,实际上更具竞技属性,多人组(zǔ)队互动(dòng)还能完善社交性。
对此,集邦(bāng)咨询(xún)(TrendForce)研究经(jīng)理(lǐ)蔡卓卲向21世纪经济(jì)报道记(jì)者(zhě)分析道(dào),从某些VR场域的经营情况来看,这无疑是(shì)能吸引(yǐn)消费者的一(yī)种模式,但(dàn)并(bìng)非能成为推动市场(chǎng)成(chéng)长的重(chóng)要推手,消费者会愿意和亲朋好友偶尔在(zài)场域游玩VR游(yóu)戏,但(dàn)不见得会愿意(yì)购买在家里使用。
在硬件方面,价格是很大的挑(tiāo)战,尤其目前硬件成本偏高(gāo),压低价格会(huì)导致厂商(shāng)获利受到压缩(suō)甚至(zhì)亏损;软件方(fāng)面,VR向来不缺,但问(wèn)题在于体验感的好(hǎo)坏,真正(zhèng)能让消费者感(gǎn)受值(zhí)回票价的只有少(shǎo)数(shù)游(yóu)戏,尤(yóu)其VR游戏在美术上会更(gèng)需要资(zī)源投(tóu)入,这(zhè)是小(xiǎo)厂难以达到的,而大型游戏开发商在手游、PC游戏(xì)上能获得更多营收,因此仍(réng)旧缺乏(fá)开发精致VR游戏的兴趣。
另据分析机构IDC数(shù)据显示,到2023年,一年将(jiāng)有超10亿人(rén)次到线下VR消费场(chǎng)所,VR领(lǐng)域的年复合增长率将超过80%。
在此(cǐ)基础上,要有良好的发行渠道。假如开发者绑(bǎng)定了硬件厂商,后者(zhě)可以为(wéi)前者提供保底发行费用(yòng),就能够促成开(kāi)发团队积极研(yán)发,但反之,没有渠(qú)道支撑的开(kāi)发者(zhě),就难以有更大动力进行VR游戏的内(nèi)容研(yán)发。据称,云游控股也不希望在VR游戏领(lǐng)域只是单纯的(de)游戏研发者(zhě),而是渗透到渠道层面(miàn)。
目(mù)前,“头号玩(wán)咖”旗(qí)下运营了(le)六(liù)款VR游戏产品,2019年预计共有(yǒu)10款内(nèi)容(róng)产品推出市(shì)场。“初期自主研发,是希望先有内容供给消(xiāo)费者体验,而不让他们失望。我(wǒ)们的目标是(shì)做平(píng)台(tái),并演进自研的大空(kōng)间多人交互(hù)技(jì)术,已有内容团队在跟我们洽谈(tán)进入平台。”
反(fǎn)观技术层面,实际上在硬件厂(chǎng)商Oculus、索尼等的(de)推动下,延时问题已经得(dé)到(dào)了良(liáng)好解决,不会再出现眩晕感。云游控(kòng)股(gǔ)也在与华为等通信设备商(shāng)沟通,旨在(zài)推进游戏内(nèi)容更高效地传输。从整体VR产业发(fā)展角度,蔡卓卲向(xiàng)记(jì)者指(zhǐ)出(chū),需要关注商(shāng)业模式和消(xiāo)费者付费(fèi)的问题。目前VR传(chuán)输技术(shù)实际上已经成熟(shú),只是(shì)背后需要积累的成(chéng)本较高。